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  • Vittorio A. Dublino

Lo sviluppo dell'Industria dei Contenuti apre la strada a migliaia di nuove professioni

L’Industria dei Contenuti, o Media & Entertainment, è il settore in cui svolgo la mia professione. Per questo motivo, mi trovo spesso a scrivere articoli e pubblicare riflessioni citando case history che riguardano esperienze e novità di questo particolare comparto industriale, ovviamente mi risulta semplice.

Sebbene i Contenuti che vengono prodotti dalle professionalità che lavorano nelle aziende che fanno capo a questa Industria siano ‘consumati’ in un modo o nell’altro da ogni individuo giovane o anziano che sia, parlando in giro, mi rendo conto che la stragrande maggioranza delle persone comuni sono inconsapevoli di quanto sia importante questa Industria per lo sviluppo economico di una Nazione e del suo indotto professionale, cioè di quanti posti di lavoro siano necessari alla produzione e alla distribuzione delle miriadi di Contenuti di ogni genere che fruiscono quotidianamente.

In Italia da qualche settimana il dibattito politico imperversa su quali idee e progetti si debbano investire 209 miliardi di euro: la quota parte italiana del programma Recovery Fund promessi dall’Unione Europea.

Il Governo in carica avrebbe nominato un apposito Comitato di Esperti per 'immaginare le esigenze del futuro' guardando a ciò che ci riserva il futuro nei prossimi dieci anni, mentre l’opposizione afferma che i ministeri, in assenza di una effettiva capacità progettuale in linea con le reali esigenze di innovazione del paese, avrebbero “tirato fuori dai cassetti 600 progetti 'datati' per giustificare in Europa gran parte di quanto sarà speso con questi fondi.


Non so chi abbia ragione e poco mi interessa. Mi piace però riflettere in quest’articolo sull'Industria dei Contenuti.


Un comparto economico che viene stimato, dalle maggiori agenzie multinazionali di consulenza, in crescita continua nel prossimi cinque anni sia per fatturato che per numero di impieghi professionali e specializzati da occupare nelle aziende di settore.

Ciononostante nel succitato dibattito pubblico tra opinionisti, esperti e politici poco sento trattare questa Industria quale argomento di possibile sviluppo economico da promuovere ed incentivare. Sono tutti concentrati, in campo digitale, sul potenziamento dell’infrastruttura come fattore di sviluppo, ma poco sui Contenuti che che queste infrastrutture devono veicolare e generano alti revenue e numerosi posti di lavoro duraturi nel tempo.

Ho l'impressione, infatti, che non tutti sappiano quanto questo comparto industriale sia uno dei settori economici che più contribuisce alla formazione del prodotto interno lordo di una nazione.

Prendiamo ad esempio gli Stati Uniti.

Il comparto statunitense Media & Entertainment (M&E), partizionato verticalmente in quattro principali settori (film, musica, editoria di libri e videogiochi) è il più grande al mondo, rappresenta il 33% di quello globale.

L'industria dell'intrattenimento cinematografico statunitense è costituita principalmente da film, cinema, abbonamenti televisivi, contenuti in streaming e la distribuzione dell'intrattenimento filmato. Le vendite al botteghino hanno raggiunto poco più di 11 miliardi di dollari nel 2017, e l'home video ha raggiunto i 107,9 miliardi di dollari, sempre nel 2017. Il settore dell'intrattenimento audiovisivo negli Stati Uniti ha registrato un surplus commerciale di 16,3 miliardi di dollari nel 2014 (ultimi dati disponibili), pari al 5% del surplus commerciale totale dei servizi del settore privato degli Stati Uniti quell'anno. 36 miliardi di dollari di ricavi nel 2017 è rappresentato dal videogame; 18,3 miliardi il settore musicale e 37 miliardi l'editoria.

Comparando il fatturato che genera l'Industria Media & Entertainment con altri settori economici, ci rendiamo conto della sua importanza per l'Economia di una nazione. Negli Stati Uniti d'America il comparto Difesa & Aerospazio generava nel 2018 circa 760 miliardi di dollari, a fronte dei 703 miliardi di dollari di Media & Entertainmet!

Qualche altro numero ci può dare una maggiore idea della sua dimensione


Il mercato globale dell'intrattenimento e dei media dovrebbe crescere con un CAGR del 10,40% nel periodo di previsione 2018-2030.
Il fatturato dell'intrattenimento e dei media, per regione, è stato segmentato in Nord America, Europa, Asia-Pacifico e nel resto del mondo. Il Nord America ha rappresentato il più grande valore di mercato pari a 878,3 miliardi di dollari nel 2018, questo dovrebbe registrare un CAGR dell'8,84%  nel periodo di previsione. L'Europa è stato il secondo mercato più grande nel 2018, con un valore di 576,5 miliardi di dollari con una previsione per un CAGR del 9,07%.  Ma è quello Asiatico-Pacifico che dovrebbe registrare il CAGR più alto, pari al 13,30%. Negli ultimi anni la Cina è stata la nazione con la più rapida crescita dell'industria dell'intrattenimento e dei media a causa della crescente digitalizzazione e dell'avvento dei media digitali su Internet che promuove l'adozione di prodotti e servizi multimediali e di intrattenimento come video, pubblicità, videogiochi e film. Il governo cinese sta investendo pesantemente in questa economia, consentendo anche alle aziende straniere di investire nelle riviste e nei giornali locali per aumentare la quota del paese nel mercato dei media e dell'intrattenimento.  

Il settore dei giochi comprende videogiochi offline e online e sistemi hardware quali console di gioco, set di realtà virtuale e aumentata (VR/AR), applicazioni di gioco mobile online e piattaforme di gioco basate sul cloud, favorendo così la crescita del mercato. Inoltre, si prevede che l'aumento degli investimenti da parte di Microsoft Corporation per promuovere videogiochi (ricordiamo che il videogame, inteso come e-sport, è diventato una specialità olimpica) e attrezzature di gioco attirerà un gran numero di clienti, generando ulteriori entrate per il settore dei media e dell'intrattenimento. L'industria dell'intrattenimento e dei media incrementerà la sua rapida crescita con i progressi nelle tecnologie digitali e l'emergere di servizi di connettività di rete 5G; l'intelligenza artificiale (AI) contribuirà ad impattare con efficacia il settore dei giochi, con i consumatori che richiedono una maggiore esperienza di gioco; rappresentando una ulteriore opportunità per gli attori chiave di investire sui mercati. (fonte Kenneth research, 09/2020)

Dunque, questa Industria include la produzione, e la distribuzione, di Contenuti creativi per film, programmi televisivi e spot pubblicitari, musei e parchi di divertimento, eventi outdoor, contenuti in streaming, registrazioni musicali e audio, trasmissioni radio, editoria di libri, videogiochi, servizi e prodotti ausiliari per applicazioni wired e wireless.

I confini tra media e tecnologia si stanno sfumando e la continua convergenza digitale sta rendendo sempre più facile la costruzione di nuove collaborazioni, fusioni, acquisizioni oppure nuove alleanze che diventano una fonte di crescita nazionale e internazionale per molte società di intrattenimento e media.

Che si tratti di mettere insieme media tradizionali o nuovi media, oppure operatori una volta specializzati solo nella distribuzione con quelli che producono Contenuti, molte aziende si rivolgono a vicenda per adattarsi rapidamente ai crescenti canali di distribuzione digitale, alle nuove tecnologie, ai social media, per rispondere alle esigenze di consumatori sempre più sofisticati.

Se per un Cittadino, semplice consumatore seppur sofisticato, non avere consapevolezza dell’importanza di questo comparto industriale non sia rilevante per le sue scelte, non è concepibile che possa essere lo stesso per i decisori che elaborano e governano le politiche industriali italiane.

I membri di un Governo consapevole non possono ignorare l’importante valore di questa Industria. Purtroppo, dalle misure economiche e dai provvedimenti politici fino ad ora attuati in Italia, noi addetti del settore riconosciamo un diffuso grado di ignoranza che aleggia su questo argomento, gli indicatori di fatturato per l'Italia ne danno conferma.

Sebbene qualche opinionista descrive in maniera entusiastica la quota di previsione di 41 miliardi nel 2022 (fonte Pwc) per il Media & Entertainment italiano, noi crediamo che a fronte dei 576,15 sviluppati in Europa nel 2018, e la comparazione con altre nazioni come ad esempio la Gran Bretagna che prevedono più del doppio dell'Italia per il 2022 (circa 84 miliardi, fonte Pwc) questi annunci sensazionalistici siano confutabili.

Per secoli l’Italia è stata riconosciuta nel Mondo per la sua Creatività, che si esprime in molti settori. L’espressione di questa sua creatività nell’Arte e in tante altre molteplici forme, si evidenzia con il suo storico esempio presente nei musei di tutto il mondo, e da tutto il mondo vengono in Italia per apprezzare la nostra Cultura in tutte le sue forme.

Il Rinascimento è stato il periodo storico in cui l'estro italiano ha raggiunto il suo culmine nella produzione delle Arti, era una industria che esportava le sue professionalità creative e i suoi prodotti su commissione in tutta l’Europa, era l’Industria dei Contenuti italiana leader a quel tempo.

Oggi nell’Industria dei Contenuti siamo dei semplici follower di mercato, per di più con fatturati irrilevanti rispetto ai nostri competitori. Noi italiani abbiamo perso la creatività nel cosiddetto Rinascimento digitale? Perché non riusciamo più ad esprimerci come in passato?

L’Italia per secoli è stata riconosciuta nel Mondo per la sua Creatività che si esprime in molti settori. Una espressione di questa sua creatività, l’Arte, nelle sue molteplici forme, si evidenzia con il suo storico esempio nei musei di tutto il mondo, e da tutto il mondo vengono in Italia per apprezzare la nostra cultura in tutte le sue forme. Il rinascimento italiano è stato il periodo storico in cui la nostra creatività ha raggiunto il suo culmine nella produzione delle Arti, un settore che ai giorni d’oggi è il comparto Media & Entertainment, che prende appunto anche il nome di Industria dei Contenuti.

Tuttavia questa creatività peculiarità italiana oggi, con il cosiddetto Rinascimento digitale, non riesce ad esprimersi come in passato.

Perché? Il motivo sta tutto nel gap di formazione, generalmente, il capitale creativo umano italiano non sa come sfruttare creativamente il digitale per fare dell’Arte un business, come un tempo! Le Industrie Creative diventano l’Industria dei Contenuti Digitali

L’Industria dei Contenuti, ovvero dei Contenuti creativi digitali.

Le Industrie Creative fanno riferimento a una serie di attività economico/produttive che riguardano la generazione o lo sfruttamento della Creatività attraverso specifiche Conoscenze, Tecniche e Know-how. Dunque, gli addetti di questo comparto sono specializzati nella produzione creativa di Contenuti, da qui anche la definizione di Industria dei Contenuti.

Alla elaborazione di questi Contenuti è chiamato il Pensiero (creativo) di una larga schiera di Artisti, Professionisti, Tecnici, …, che declinano la loro creatività attraverso molteplici expertise nelle più diverse specializzazioni.

I Contenuti che sono prodotti da singoli Artisti o da team di professionisti, possono avere un immediato utilizzo diretto ai Consumatori finali (cioè nella produzione orientata al Business-to-Consumer), come anche servire ad altri settori dell’Economia perché elaborati con un approccio Business-to-Business, cioè a supporto dello sviluppo dei business di altre Industrie.

Il Ministero britannico per la Cultura, i Media e lo Sport, riconosce in quest’ambito industriale 9 settori.

1. Pubblicità & Marketing

2. Ingegneria & Architettura

3. Artigianato

4. Design, Grafica e Fashion design

5. Cinema, TV, Audiovisivo, Radio e Fotografia

6. IT, Software e Servizi Informatici

7. Publishing (Editoriale)

8. Musei, Gallerie e Biblioteche

9. Musica, Spettacolo e Arti visive

Fino all’avvento del Digitale i confini dei comparti di questa Industria erano ben delimitati: non era facile osservare una completa osmosi tecnico/creativa tra i diversi settori. Ma l’impiego delle nuove tecnologie digitali ha stravolto lo scenario.

Come l’Informatica anche il Contenuto digitale (e le sua applicazione) assume le caratteristiche di una Tecnologia Generale che va oltre la semplice produzione di Contenuti Digitali di base per la sua Industria stessa, il suo largo uso è applicato in molti settori potendo aiutare la crescita della produttività in molte altre importanti industrie incrementando l’efficacia dei loro prodotti e servizi caricandoli di valore aggiunto.

Nell’economia digitale i Contenuti digitali sono particolari Software elaborati per essere fruiti su particolari Hardware, che insieme formano delle Nuove Tecnologie che sono applicabili a praticamente qualsiasi attività economica, ed hanno la capacità di trasformare quelle attività migliorandone l’efficienza o creando l’opportunità per lo sviluppo di nuovi sistemi e modelli di business.

Per capirne il significato possiamo fare un parallelismo con l’energia elettrica che è stata una delle tecnologie dagli scopi generali che hanno influenzato significativamente tutte le tecnologie del 20esimo secolo, e che ora è così universale e intrinsecamente incorporata che è difficile capirne il senso della sua connessione con il benessere economico.

L’Industria dei Contenuti Digitali può essere comunemente descritta come quell’industria “dove Arte, Business e Tecnologia convergono”

Un approfondito studio del Ministero delle Tecnologie per l’Informazione, la Comunicazione e le Arti australiano, ci offriva già 15 anni fa una dettagliata visione del potenziale dell’Industria dei Contenuti Digitali, classificando i diversi settori di attività in funzione degli usi che i consumatori o gli utilizzatori finali, di prodotti o servizi digitali connessi a quest’Industria, ne avrebbero fatto.

Nel loro studio i ricercatori evidenziarono il fatto che già in quegli anni, in questa Industria, il passaggio al digitale stava andando ad offuscare sempre più i confini tra i suoi diversi settori produttivi, inducendo il bisogno di nuovi approcci strategico produttivi e di marketing. Oggi questi confini sono praticamente scomparsi.

Tuttavia, nonostante il crescente sviluppo di Processi digitali comuni dovuti alla Convergenza digitale, si riscontra ancora, tra i responsabili di molte aziende di questa Industria, la convinzione che una determinata specializzazione li obblighi ad operare solo in quel determinato settore in cui si sono consolidati, errate e consolidate credenze nella gestione del business di molti operatori nell’Industria del Digitale (che comprende appunto anche l’Industria dei Contenuti digitali) è dovuto al gap di specifiche competenze manageriali di cui soffrono ancora molte aziende, spesso fondate e gestite da giovani, che, sebbene brillanti esperti di nuove tecnologie, sono carenti di una formazione di base in marketing e gestione aziendale.


I numerosi studi pubblicati in seguito alle ricerche eseguite per comprendere le cause del catastrofico ‘scoppio della bolla Dot.com' lo confermano:

Recenti studi che hanno indagato sulle cause di fallimento di molte start-up tecnologiche assumono che il management di moltissime aziende high-tech è sbilanciato a sfavore di specifiche competenze in campo umanistico e/o finanziario.
Ad esempio il fallimento delle innumerevoli  ‘start-up dot.com’ (che accadde nei primi anni del 2000)  fu dovuto infatti  al contesto di riferimento che configurava business basati e gestiti solamente da specialisti in tecnologie. Cioè da soggetti con valide idee, utili allo sviluppo di innovative applicazioni tecnologiche, ma con scarsa (o peggio assenti) attitudini e/o competenzericonducibili ad altre discipline necessarie allo sviluppo del business, come ad esempio il Marketing.
Questi studi hanno rivelato che molto frequentemente il Capitale Intellettuale di queste aziende non è costituito su di una matrice multidisciplinare, piuttosto è composto solo da competenze di natura tecnologica, super-specializzata.
Gli esperti di management sottolineano che la specializzazione e il narcisismo imprenditoriale di questi giovani tecnici non può rispondere efficacemente ad una gestione bilanciata del business, che invece si dovrebbe sviluppare con l’elaborazione di strategie cross-funzionali proattive e customer-oriented, anche approcciando nicchie di mercato solo apparentemente diverse tra loro, ma che invece con una attenta analisi risulterebbero complementari.

Uno degli studiosi che ha analizzato il fenomeno delle Dot.com , il professore D.W. Barron, afferma (*):

.. nel business digitale) osserviamo problemi strategici, problemi di esecuzione e problemi di relazione con il cliente (…) le molte storie sull’informatica per quanto riguarda i progetti che hanno fallito, non sono da imputare all’incompetenza tecnica ma all’inettitudine manageriale, la confidenza mal riposta, l’entusiasmo incontrollato e un eccessivo orgoglio

Approfonditi studi su questo comparto dell’economia hanno assunto che l’interazione tra gli attori all’interno dell’Industria dei Contenuti è ancora debole.

Questa Industria è ancora molto frammentata: gli sviluppatori di contenuti e di piattaforme digitali hanno ancora l’abitudine di lavorare in modo isolato, gli uni dagli altri.

Questo crea diversi problemi non solo nello sviluppo del core business, ma anche nella difficoltà di reperimento di finanziamenti con fondi privati o pubblici, utili soprattutto per la ricerca e sviluppo mirata a medio/lungo termine, così come anche per il reperimento delle informazioni sui mercati per lo sviluppo di nuovi business.

La formazione e il knowledge management sono fattori di vantaggio competitivo determinanti anche per gli operatori più creativi e tecnicamente più skillati, che devono necessariamente essere edotti con un approccio olistico alla gestione del business, che li renda consapevoli non solo dell’importanza di acquisire competenze di marketing o economico/finanziarie, ma anche sulle nuove forme di gestione delle organizzazioni del lavoro, imprenditoriali e produttive.

Come ci dice l'Unione Europea, tuttavia, una formazione adeguata anche per i futuri operatori nell’Industria del Digitale e nell’Industria dei Contenuti (Digitali) è un problema ancora oggi poco risolto, a maggior ragione qui in Italia.

L’elencazione è vasta dei possibili output di servizi o di prodotti che realizza l’Industria Creativa dei Contenuti Digitali perchè è connessa a molteplici mercati di sbocco. Ciò perché, al contrario di quanto comunemente si creda, le Aziende che operano nel comparto dell’Industria dei Contenuti non sono solo coinvolti a fornire loro opera nei settori della Cultura e del Tempo libero, ma anche in altri settori Industriali e dell’Economia.

La rivoluzione tecnologica e la convergenza digitale offrono infatti nuove opportunità di sviluppo di servizi e prodotti per nuove forme di benessere sociale o individuale. Lo sviluppo di software e tecnologie dedicati alla modellazione e all’animazione 3D ha consentito ad esempio lo sviluppo di tecniche di ricostruzione grafica computerizzata (Computer Generated Imagery/CGI) di ambienti, oggetti e personaggi (characters, ispirati al mondo reale o immaginario) inizialmente impiegati in un ambito prettamente artistico, come ad esempio quello cinematografico, audiovisivo o del videogame.


Altri ambiti in cui opera l’Industria dei Contenuti Digitali

Il gap di Cultura digitale non è solo nella produzione di Arte digitale

La Trasformazione digitale porta con se la produzione di Contenuti digitale ad hoc praticamente in tutti i comparti industriali

Nella Società Smart (quella che noi definiamo Società 4.0 già in trasformazione in quella 5.0) Contenuti digitali sono necessari praticamen per qualunque applicazione digitale. Le interfacce Uomo-macchina sono per lo più realizzate in grafica digitale (CGI) . Le espressioni di creazioni grafiche CGI sono indispensabili per il funzionamento di sistemi in Realtà Virtuale e Realtà aumentata. Le applicazioni di nuove tecnologie non hanno limiti. Ogni aspetto della nuova Società sarà trasformato dalla capacità di cancellare la distanza e interagire con le informazioni in modi senza precedenti. Anche settori lenti a comprendere i benefici della trasformazione digitale come quello dell'istruzione e di governo adotteranno queste nuove tecnologie per migliorare le esperienze degli studenti e dei cittadini.

Ancora fino a qualche anno fa molti addetti ai lavori di ambiti differenti da quelli di produzioni artistiche come quelle cinematografiche o del videogame (i settori guida della ricerca e sviluppo nell'Industria dei Contenuti digitali) erano affetti da una naturale diffidenza verso gli strumenti digitali nei loro settori tecnici o professionali, rimanendo, talvolta per un irrazionale pregiudizio, avversi al loro impiego.

Sono convinto che sia il Digital Divide Culturale che spiega questa idiosincrasia per le nuove tecnologie, che talvolta si manifesta come una concreta avversione al loro uso.

Fortunatamente oggi non è più così. Seppur, in Italia, ci si trovi spesso ancora a lavorare in ambiti dove l’impiego del digitale dovrebbe essere oramai routine (come ad esempio nel cinema, nella televisione o nella pubblicità) con produttori, registi o sceneggiatori che non sanno ancora usare un computer, tutti iniziano ad avere almeno cognizione delle potenzialità e dei vantaggi indotti dal digitale.

Questa generale consapevolezza sta finalmente facilitando la penetrazione dell’impiego del digitale in quasi tutti gli ambiti.

Come scrivevo più sopra Cinema e Videogame sono i settori produttivi guida dell'Industria dei Contenuti visivi digitali dove la ricerca e sviluppo è più avanzata.


Molti software, tecnologie e tecniche inizialmente concepiti esclusivamente per questi segmenti dell’entertainment digitale hanno implementato tecniche per la produzione di Contenuti anche altri settori industriali.

A partire dalle piattaforme di Simulazione per l’addestramento aereonautico e militare, attualmente i Contenuti digitali implementano prodotti e servizi: per l’istruzione di base; per la ricerca scientifica, la formazione e l’addestramento tecnico; per il design, la produzione e la manutenzione industriale; per il commercio; per le comunicazioni; per la fruizione culturale e museale; per la sicurezza, la difesa e la protezione civile; per la gestione delle emergenze, la ricerca e il salvataggio; per l’ambito medico e sanitario; per l’archeologia e la paleontologia; per l’ingegneria, l’architettura e l’edilizia; etc. etc.

Finanche nel settore della Giustizia (le Scienze Forensi) l’attenzione sugli strumenti di rilevazione, di produzione e di manipolazione delle informazioni parametriche in formato digitale inizia ad essere presente in misura sempre maggiore tra i magistrati giudicanti, tra quelli della pubblica accusa e tra gli avvocati dei collegi difensivi. In un vicinissimo futuro non saranno solo le forze di polizia scientifica e i pubblici ministeri che porteranno in aula di Giustizia, all’attenzione dei Giudici, le ricostruzioni digitali delle scene del crimine, ma anche gli avvocati della Difesa, così come altri soggetti potenzialmente connessi agli esiti di una causa o di una indagine come le Compagnie assicuratrici.

... tutti gli operatori sono attenti alle nuove frontiere che si iniziano ad aprire nei procedimenti giudiziari con l’uso del digitale. A ciò che in fase processuale sarà consentito al Pubblico Ministero o alla Difesa di dimostrare al Giudicante oltre che con l’ausilio delle doti oratorie anche con quelle visive: portando in aula, visivamente, le condizioni reali di indagine e di reperimento delle prove o controprove a supporto delle loro tesi.
Nuove, ma sopratutto numerose opportunità di lavoro stanno emergendo con lo sviluppo dell'Industria dei Contenuti digitali.

Queste includono una vasta gamma di professioni, quali ad esempio:

· 3D character animator

· 3D generalist

· 3D graphics developer

· animation artist

· animation layout designer

· digital artist

· digital effects specialist

· digital graphics designer

· FX technical director

· game developer

· games monetization specialist

· graphic designer (multimedia, interactive)

· interactive media developer

· mobile developer

· multimedia developer

· render wrangler

· shading artist

· technical animator

· unity developer / unity 3D game developer

· user experience designer

· Visual effects (VFX) artist

Dunque, non possiamo che auspicare che i nostri ministeri prendano finalmente coscienza di questa realtà, riuscendo ad essere capaci di facilitare con la loro progettazione la ripresa in auge della creatività italiana nel mondo investendo qualche miliardo anche in questo settore, che potrebbe essere strategico per contribuire al rilancio dell'Economia italiana.

 

(*) “Strategic problems, Executional problems and Customer relationship problems (in digital business):

(…) more stories about computing as it really is about projects that failed, it is not trough technical incompetence but trough managerial ineptitude, misplaced confidence, uncontrolled enthusiasm and over- weening pride” (D.W. Barron, Emeritus Professor of Computer Science, Visiting Professor in the LAM Researche Group, University of Southampton, Professor of Computer Science ,1967-2000).

“The high-tech arena also places unique demands on management practices like motivating technical professionals, creating innovative climates, and managing technical teams” (Katz)

“Recent research has shown that a proactive market-oriented culture is more strongly associated with innovativeness and new product success than is a customer-led culture.

A proactive market orientation involves a set of behaviors through which a business attempts to discover, to understand, and to satisfy the latent needs of customers. In order to successfully develop and commercialize disruptive innovations, not only does the firm need to conceptualize and develop the innovation in the first place; it must also be successful in reaching more than just a niche market of innovators early adopters. In other words, it must overcome the innovator’s dilemma as well as cross the chasm. These two problems faced by all firms – but especially those operating in high-technology markets or driven by technological innovations are related in that they both derive from the underlying skill set the firm brings to its marketing strategy.” (Atuahene-Gima et al., 2005; Narver, Slater, and MacLachlan, 2004).


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