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  • Vittorio A. Dublino

L’alba dei Metaverso. Facebook assume 10.000 persone per sviluppare il suo nuovo business

Il covid ha messo i razzi alla transizione verso una società digitale. La pandemia ha accelerato la diffusione della conoscenza del mondo digitale anche tra quella moltitudine di individui che, affetti dal digital divide culturale, non avevano alcuna dimestichezza con la cultura digitale e le sue applicazioni. Il digitale è stato il salvagente per quelle persone obbligate in casa che, facendone di necessità virtù, hanno iniziato ad usare internet e i suoi servizi on-line, incominciando ad avere coscienza delle sue enormi potenzialità per socializzare, studiare, lavorare ed accedere a tutti i servizi statali di cui avevano bisogno. Per molti di loro il cyberspazio inizia a non essere più un termine da distopici romanzi di fantascienza.

La fantascienza diventa realtà

Cyberspazio, il termine inventato da William Gibson nei suoi romanzi Burning Chrome e Neuromancer dove per la prima volta si immagina e si descrive un mondo digitale.

Nel 1992 Neal Stephenson va oltre. Nel suo romanzo Snow Crash egli immagina un mondo in cui gli esseri umani, con i loro Avatar, interagiscono tra di loro e tra agenti software in uno spazio virtuale tridimensionale che utilizza la metafora del mondo reale.

Forse ispirato da Habitat (il primo gioco grafico MMORPG – acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game -sviluppato e rilasciato da Lucas Arts e creato da Randy Farmer nel 1985/86), in questo romanzo Stephenson conia il termine Metaverso. Immagina con esso una nuova forma che avrebbe preso l’internet, a quei tempi all’inizio della sua diffusione di massa.

Stephenson ha immaginato un futuro che oggi diventa realtà.

La parola metaverso è composta dal prefisso meta (che significa oltre) e dalla radice verso della parola universo. Dunque il significato di questo neologismo è: oltre, al di là dell’universo. Il termine è oggi tipicamente usato dagli addetti ai lavori per descrivere il concetto di una effettiva futura iterazione di Internet. Questa costituita da spazi virtuali 3D persistenti, condivisi, collegati in un universo virtuale percepito, il metaverso, in un senso più ampio, può riferirsi non solo ai mondi virtuali, ma ad un’internet evoluto nel suo insieme a costituire una Realtà Aumentata.



Il concetto di metaverso è difficile da descrivere perché sue effettive applicazioni non esistono ancora in maniera diffusa. Per avere facilità nell’afferrare il concetto forse sarebbe meglio iniziare a descriverlo per quello che non è: non è un singolo prodotto, non è un gioco e non è creato da un’unica azienda.

Il metaverso piuttosto, è simile al world wide web nella sua versione 3D, in un contesto in cui servizi, strumenti di informazione e comunicazione diventano immersivi e interoperabili tra loro. In un certo senso potremmo assumere il concetto come un facsimile digitale di come viviamo nel mondo fisico.

L’interazione tra l’internet delle cose (IoT) associato all’internet delle persone in un ambiente domestico già oggi costituisce il metaverso personale di un individuo e della sua famiglia. Gli elementi di questo metaverso sono in grado di muoversi attraverso un ecosistema di prodotti e servizi digitali anche concorrenti, mantenendo il loro valore e la loro funzione. In questi metaverso, ad esempio, un’opera d’arte virtuale realizzata dall’artista Alpha, acquistata on-line con un token dall’azienda Beta, è visualizzabile sul parato digitale prodotto dall’azienda Gamma, affisso sul muro di una casa domotica che vede connessi in rete locale gli altri dispositivi domestici sotto il controllo di un assistenti digitali come ad esempio Alexa o Siri.

Questi metaversi personali a loro volta sono connessi con altri metaversi personali, aziendali ed istituzionali a formare smart-cities e societies.

Dunque il metaverso è un mondo virtuale che fonde aspetti delle tecnologie digitali delle persone (tra cui, ad esempio, la videoconferenza, i giochi, le criptovalute, le e-mail, la realtà virtuale, i social media e il live-streaming, …) con i dispositivi e cose digitali.

Il modo con cui questi pezzi si incastrano tra loro in un puzzle digitale è il lavoro in corso nei centri di ricerca di molte aziende. Facebook è un esempio per tutti. La multinazionale dopo aver acquisito Oculus (la società che produce i dispositivi visori per la realtà virtuale conosciuti dai tanti giocatori di videogames) ha recentemente annunciato di voler assumere 10.000 unità per sviluppare il suo nuovo business basato sul concetto di metaverso e di puntare sulla nuova generazione di social media investendo 50 milioni di dollari.


Il concetto di metaverso applicato ad un social media non è nuovo. Ne ho sperimentato il funzionamento con Second Life per mesi, notte e giorno, in prima persona.

Second Life è un’applicazione che permette alle persone di creare un avatar per se stesse ed avere una vita in un mondo virtuale online, appunto un metaverso. Praticato da qualche milione di individui, questi interagiscono tra loro con profili Avatar in mondi 3D-UGC, cioè generati dagli stessi utenti, spendendo il loro tempo tra eventi dal vivo, feste, ma anche in luoghi di lavoro e di studio virtuale sviluppando anche una vera e propria economia basata sulla valuta virtuale (il Linden) convertibile nel mondo reale in dollari sonanti. Second Life non è mai esploso come Facebook o altri social media per la sua usabilità piuttosto complicata, che ha bisogno di connessioni veloci e non potendo sviluppare tutte le sue potenzialità su un dispositivo mobile. Tuttavia, praticandolo, non era difficile immaginare una sicura evoluzione futura, facilitato dall’avvento delle connessioni superveloci ed una maggiore facilità d‘uso degli strumenti d’interazione possibile con i nuovi dispositivi personali.

Il metaverso prima o poi avrebbe evoluto il concetto di interazione di massa socialmediale come comunemente lo conosciamo oggi nei suoi formati bidimensionali, e l’annuncio della piattaforma Horizon Facebook che usa l’hardware Oculus lo conferma.

Dunque, è la trasformazione digitale, guidata da nuove e future tecnologie, l’elemento abilitante che guida verso la transizione dall’attuale internet al metaverso. Consente lo sviluppo di ecosistemi digitali basati sulla realtà estesa, sull’interattività dell’utente (interazione uomo-computer), sull’intelligenza artificiale, sulla blockchain, sulla visione artificiale e l’aptica, il cloud computing e le future reti mobili.

L’ecosistema del metaverso considera la necessità di impiegare elementi incentrati sull’utente incentivando la creazione di nuove forme di contenuti e di economie virtuali, consentendo ai suoi utenti di accedere consapevolmente ai loro mondi personali creati su misura, unendo in un puzzle digitale tutti quegli elementi costitutivi che saranno introdotti da migliaia di aziende e creatori, anche tra loro concorrenti.

Il mondo è già Ready … Players




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