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  • Vittorio A. Dublino

Il RE LEONE e l’ILLUSIONE DIGITALE …

In 25 anni la Computer Grafica si è evoluta in modo così eclatante da iniziare ad indurre confusione tra ciò che è reale e ciò che è virtuale. Dunque è dovere di noi ‘immigrati digitali’ cercare di insegnare ai nostri figli e ai nostri nipoti ‘nati digitali’ come riconoscere le MISTIFICAZIONI. 

25 anni fa ho iniziato la mia avventura professionale nel mondo della Industria Creativa dei Contenuti, in particolare nella produzione di contenuti digitali in computer grafica sia bidimensionali che  tridimensionali e nella produzione di effetti visivi (VFX). Sebbene non sia un tecnico, ricoprendo la figura di facilitatore nella catena di produzione digitale e, dopo qualche anno, VFX Producer (ottenendo due candidature e una vittoria ai David di Donatello) ho avuto la  una fortuna di vivere “dal di dentro” la tumultuosa evoluzione che nell’ultimo quarto di secolo ha caratterizzato questo ‘fantastico’ mondo. Mai come in questo caso il termine fantastico è appropriato.


Non solo perché straordinario è ciò che il digitale consente di fare, ma perché solo l’immaginazione (e il budget di produzione a disposizione), oramai, pone limiti a ciò che con i computers oggi si può fare.


In una mia relazione di lavoro ebbi ad evidenziare che con il suo film ‘Avatar’ James Cameron,  dieci anni fa, segnò una nuova pietra miliare nella produzione cinematografica. Cameron, infatti,  è stato l’inventore pioniere di una tecnica (la virtual camera) con cui gli attori che indossavano tute da motion capture potevano essere filmati in background (set) digitali in tempo reale, rivoluzionando anche il modo fare regia, poichè  il regista con l’uso del digitale poteva condurre ( e controllare il risultato) l’azione mischiata su set reali e virtuali sui quali agivano gli attori virtuali. Più tardi, in film come ‘Ready Player One’ e ‘Solo: A Star Wars Story’, i registi non solo hanno cambiato il modo di fare regia, ma hanno iniziato addirittura a pianificare in pre-produzione le loro decisioni registiche, indossando dispositivi per la Realtà Virtuale, tuttavia nella visione di questi blockbuster lo spettatore sa che il prodotto che sta fruendo è il risultato di una spettacolare finzione.

Ieri ho visto il remake del famoso film di animazione “il Re Leone” del 1994, prodotto ancora dalla Disney.  


Avevo visto il trailer, e sapevo che nella produzione era stata chiamata la Pixar Animation Studios, società sussidiaria della Disney, leader nella realizzazione di film di animazione digitale (quali: Toy Story, E-Wally, Monsters & C., Gli Incredibili, Coco, Cars, …) in computer grafica 3D. Pensavo che Jon Favreau (il suo regista) avesse scelto la Pixar per implementare, soprattutto con gli animali digitalizzati, le sequenze girate in reale come è stato per i  dinosauri di “Jurassic Park” o le scimmie antropomorfe di “Planet of Apes (il Pianeta delle Scimmie)”.


Il tutto in un mix di effetti visivi digitali e immagini reali come fino ad ora siamo stati abituati nella gestione dei processi di produzione di un feature film.



Ma, mi rendo conto che non è cosi! Il film è una simulazione virtuale come un videogame. Tuttavia,  da spettatore,  mi sembrava che stessi vedendo uno strano documentario naturalistico girato nel Serengeti National Park in Tanzania. Che sperimentava una nuova forma di storytelling doppiando gli animali protagonisti del documentario. Per i primi dieci, quindici minuti del film ho provato una forma di disagio al quale non sapevo darmi spiegazione. Ma entrando nella visione del film ho iniziato a prendere coscienza del motivo del mio imbarazzo.


Il nuovo “Re Leone” di Favreau è un film di animazione fotorealistico (ecco perché la Pixar..!),  completamente realizzato in computer grafica tridimensionale: è tutto finto (virtuale), salvo alcuni scatti fotografici.

Non solo gli animali, ma tutto: le location (la Rocca del Re e la Savana, il Cimitero degli Elefanti, l’Antico albero dello sciamano-scimmia Rafiki, il Deserto e la sua sabbia, la Giungla meravigliosa e le limpide acque delle caascatecascate, …) cosi come gli oggetti di scena (la Palla di sterco rotolata da coleottero, il Ciuffo di Peli di Simba,  …) esistono: ma non come  oppure oggetti di scena reali, ma in formato digitale sui computer della Pixar.


Non vorrei essere frainteso però: il film è tecnicamente ineccepibile, …e andrà sicuramente in corsa per l’Oscar 2019/20.

Tuttavia, seppur io potrei definirmi un addetto ai lavori, mi stavo rendendo consapevole , da spettatore,  di quanto fosse diventato alto il livello di fotorealismo delle immagini generate al computer raggiunto in questi anni, immagini in grado di ingannare con una illusione digitale anche una persona piuttosto esperta come me,  figuriamoci un bambino …


Ho avuto la fortuna di iniziare a lavorare nel Cinema grazie alla mia partecipazione ad un progetto di ricerca accademica. Un progetto dal nome significativo, “Umanesimo & Tecnologia”, nel corso del quale disquisivamo con i sociologi degli effetti sulla società con il passaggio dal ‘Reale al Virtuale’. Oggi dovremmo iniziare a dibattere sull’impatto del ‘Virtuale sul Reale’!


La transizione alla Società post-moderna definita ‘Società dell’Informazione’ è compiuta. In questo nuovo contesto sociale il “Video Ergo Sum” impera e le Immagini diventano il driver di sviluppo di una Società delle Immagini, dell’Apparenza e degli Schermi.

 

“Nell’epoca postmoderna, la realtà di un evento, d’altronde, è anche una realtà simbolica e comunicativa che prende forma dalla lettura di molteplici messaggi e segnali, con la conseguenza che ciò che non rientra nel contenuto dei media “non esiste” nella coscienza collettiva proprio perché non interagisce con l’immaginario comune. È la rappresentazione iconica del fatto, in particolare, ad aumentare la sua potenzialità di permanenza sociale. La messa in visivo delle notizie permette un’ottimale divulgazione delle stesse, imprimendo nella memoria collettiva un particolare evento proprio grazie all’immagine mediale a cui quest’ultimo rinvia. Di converso, ciò che non è immediatamente visualizzabile rende difficile la documentazione mediatica dell’avvenimento, per cui raramente diventa notizia. Allo stesso modo si esclude dall’agenda pubblica la rappresentazione mediatica dei rischi ambientali, sebbene la minaccia tocchi tutti e solleciti da tutti reazioni, semplicemente perché le immagini sembrano sempre le stesse e potrebbero annoiare il pubblico. L’informazione viene, infatti, a dipendere strettamente dal suo carattere più o meno spettacolare” (*)

 

Da poco sono diventato Nonno, il mio nipotino già a 12 mesi è in grado di selezionare e scegliere immagini con il suo piccolo dito su uno schermo di uno smartphone, non è affetto dal digital divide culturale perché è un ‘nativo digitale’ (o “Nativo Virtuale”?) e crescerà e svilupperà il suo pensiero adulto in questa nuova società.

Sei anni fa con la mia società abbiamo ricostruito al computer un Synthespian: il clone digitale di una star della musica rock brasiliana deceduto 20 anni prima. Lo abbiamo fatto rivivere virtualmente in un ologramma che si esibiva dal vivo con musicisti reali sullo stage di in un concerto in tour prima a San Paulo e poi sulla spiaggia di Ipanema di fronte 70.000 spettatori. I fans di Cazuza (questo il nome d’arte della rockstar) sapevano che era una illusione, ma si sono emozionati piangendo e urlando: “Cazuza sei ancora vivo”.


Cosa accadrà tra altri 25 anni quando il digitale sarà ancora più evoluto e mio nipote non potrà distinguere cosa è virtuale e cosa è reale? Ma, prababilmente, sarebbe meglio dire: non saprà distinguere ... se non saremo noi capaci di insegnarglielo!


 

(*)  F.A.M. Caruso ,“Riflessioni sui mass media tra mistificazione informativa e funzione civica,” 2010, Annali della facoltà di Scienze della formazione Università degli studi di Catania

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