Umanesimo & Tecnologia
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“C’è  vero  progresso, solo quando i vantaggi di una nuova  tecnologia diventano per tutti” 

Il famoso aforisma di Henry ford mette brillantemente in sintesi una delle riflessioni ispiratrici del progetto Umanesimo & Tecnologia. Il progetto si avvia nel 1994 con il convegno U&T, quando nuovi progressi tecnologici già iniziavano ad influenzare il pensiero e le pratiche dell'umanesimo, iniziando a delineare le drammatiche implicazioni sociali, politiche e culturali della creazione e dell'uso di forme avanzate di tecnologie guidate dallo sviluppo del digitale.  

Umanesimo & Tecnologia si propone ante-litteram di cogliere i nuovi valori comunicativi ed interpretare le potenzialità in ambito sociale introdotti con la diffusione di massa di una Cultura Digitale che si avvia a produrre ed istituire anche nuovi generi artistici e nuove forme di produzione e  fruizione dell'Intrattenimento. In U&T prende avvio lo studio delle proprietà comunicative di quelle forme emergenti di narrazioni "non-sequenziali, multi-lineari, interattive, talvolta immersive" introdotte con i media digitali; lo studio delle proprietà strutturali di narrazioni che sperimentano la digressione, i molteplici punti di vista, le interruzioni di tempo, di  spazio e di trama nelle varie forme ipertestuali e multimediali pensate per una distribuzione  transmediale.

Il programma di ricerca Umanesimo & Tecnologia nasce sotto l'egida della Cattedra di Sociologia della Letteratura, retta dal Prof. Romolo Runcini all'Università Orientale di Napoli, in seguito agli studi sulla sociologia della narrativa fantastica e distopica. L'approccio infatti voleva tracciare dei parallelismi tra ciò che veniva percepito dalla società del tardo '800 inizi del '900  influenzata dagli effetti economici, politici e socio-culturali innescati con la seconda Rivoluzione industriale e ciò si andava prospettando con l'avvento della terza rivoluzione industriale all'alba del nuovo millennio.      

"Odio e temo la scienza a causa della mia convinzione che per molto tempo a venire, se non per sempre, sarà la nemica spietata dell'umanità. La vedo distruggere ogni semplicità e dolcezza della vita, ogni bellezza del mondo; la vedo ripristinare la barbarie sotto la maschera della civiltà; la vedo oscurare le menti degli uomini e indurire i loro cuori ..."  George Gissing

Nel gruppo di lavoro guidato dal Prof. Runcini, le domande che ci ponevamo con Umanesimo & Tecnologia ricercavano risposte predittrici di una società che si sarebbe sviluppata nell'utopia di un "mondo perfetto" -  così come aspiravano e descrivevano nei loro scritti personaggi come il filosofo Thomas More, Edward Bellamy o H. G. Wells - oppure ci saremmo ritrovati a vivere in una "Società distopica" come quelle immaginate da Aldous Huxley o George Orwell? 

 

Umanesimo & Tecnologia si apriva dunque al dibattito sulla natura della tecnologia e sui suoi effetti tecnofobi o tecnofili, che si andavano formando nelle percezioni di Uomini nati e cresciuti prima del nuovo 'salto tecnologico' del terzo millennio.

Individui che per uno 'Stato Mentale fissato' su concetti, pensieri ed idee formati nel secolo precedente, si sarebbero rivelati per lo più incapaci di affrontare nuovi modi di vita e nuovi paradigmi lavorativi a causa di un imprinting culturale inadatto ad affrontare le inevitabili sfide del cambiamento. 

Per tentare di rispondere a questa domanda il gruppo di ricerca Umanesimo & Tecnologia iniziava a dibattere all'interno dell'accademia, con Istituzioni di governo e centri di ricerca sulla nuova e complessa nozione di Cultura digitale;  sulle sue tendenze e le sue interlocuzioni con il mondo della cultura e delle arti, esaminando i diversi aspetti della convergenza di culture, media e tecnologie dell'informazione che si avviavano ad influenzare la creazione di nuove forme di comunicazione.

 

Intuendo i fattori guida delle mutazioni sociali proprie della Società dell'Informazione delle Immagini, immediatamente la ricerca si estende alle nuove possibilità create dalle tecnologie creative digitali nell'Industria dei Contenuti così come per quelle dell'informazione e la comunicazione. Rendendoci consapevoli dell'imminente iper-connettività globale con l'ascesa delle reti, abbiamo iniziato a riflettere sulle conseguenti sfide ai nostri modi tradizionali di intendere la cultura e la socialità, che si andava estendendo in una cultura digitale capace di trasformare l'uomo delle nuove generazioni in homo sapiens digitale, dividendo l'umanità in due categorie di individui quella degli immigrati digitali e quella dei nativi digitali separate tra loro dal digital divide culturale.

I primi esiti della nostra ricerca ci spingono infatti a promuovere il Tecnorealismo, ed a propugnare con vemenza il contrasto al digital divide non solo infrastrutturale, ma soprattutto Culturale. Capendo che gli Individui pur avendo a disposizione "mirabolanti macchine" se non ne capivano l'utilità e non avrebbero saputo come pilotarle, i processi d'innovazione si sarebbero inevitabilmente bloccati nella nostra nazione.        

Nel perseguimento dei suoi obiettivi nel corso del programma, il team di lavoro U&T oltre che impegnarsi nella sola ricerca teorica, si è confrontata anche in una ricerca sul campo. Il gruppo di lavoro aveva bisogno di avere a disposizione dei riscontri empirici. Allo scopo ha orientato la sua ricerca nel mondo professionale afferente a quella Industria che appunto iniziava ad alimentare con i suoi Contenuti digitali la comunicazione, l'intrattenimento e le nuove forme di socialità virtuali.     

Ciò ha portato alla costituzione di un Laboratorio sperimentale, in cui creativi di Area umanistica della generazione che si apprestava ad immigrare nella Cultura digitale, si sono confrontati con giovani artisti digitali ed esperti informatici in un nuovo paradigma metodologico, con lo scopo di costituire un team multidisciplinare ed inter-organizzato per funzioni, con un duplice scopo. Da un lato con l'obiettivo di comprendere le barriere culturali che si andavano creando tra chi impiegava processi di pensiero creativo e decisionali a matrice analogica, e chi invece già era in grado di pensare in chiave digitale.

Il secondo obiettivo, una volta comprese le idiosincrasie e le antipatie concettuali, si esplicitava nella elaborazione di strumenti capaci di facilitare il dialogo costruttivo tra le parti cercando di abbattere le barriere culturali che si manifestavano tra le due aree con lo scopo di produrre innovazione creativa nel campo dell'Industria dei Contenuti.

Dopo due anni di ricerca applicata esperita nel “laboratorio Hipgnosys”, le conclusioni hanno costituito le linee guida per la definizione del progetto L.I.N.K.E.D.\Learning and Information Network for Knowledge Enhancement and Development, che delineava i presupposti teorico/pratici per la creazione di un nuovo modello, cooperativo di organizzazione produttiva per lo sviluppo sostenibile  di una Impresa tecnologica a management Umanistico  nell'emergente Industria Creativa dei Contenuti  Digitali: il nuovo comparto dell'Industria Media & Entertainment la cui espansione si andava definitivamente affermando per i fenomeni di “Convergenza digitale”  e di progresso delle nuove tecnologie creative e di infrastrutture  per la comunicazione e l'informazione. 

I Contenuti del progetto L.I.N.K.E.D. portavano con se anche i concetti di life-long-learning e di mediazione della cultura digitale, evidenziando quanto siano fondamentali per avviare e sostenere la gestione del cambiamento.

Oggi, infatti è unanimemente riconosciuto che le innovazioni digitali sono i potenti agenti di cambiamento e che la digitalizzazione sta cambiando le Società nel mondo in modo profondo e ad un ritmo palesemente accelerato. Mentre gli effetti positivi sono evidenti, la trasformazione digitale porta con sé anche i suoi svantaggi che conducono a rischi e conseguenze indesiderabili per i Cittadini. Immaginando una formula matematica - in cui “d/dT” identifica l’indice di cambiamento rispetto al Tempo, questi cambiamenti possono essere rappresentati idealmente con l’espressione :

d/dT (tecnologia) > d/dT (società ed imprese) > d/dT (educazione e formazione)

dunque, l’indice di cambiamento della Tecnologia è più grande del tasso di cambiamento della Società e delle Imprese, che a sua volta è più grande del cambiamento nell’Educazione e la Formazione.

 

I fondatori di Difesa Civile 4.0 giunsero a queste conclusioni nella definizione del progetto L.I.N.K.E.D., questo presentato alla valutazione della Commissione europea DGX nel 1998.

Il programma Umanesimo & Tecnologia nei suoi anni di ricerca applicata ha consentito dunque di svolgere l'analisi empirica per lo sviluppo di temi fondamentali in ambito creativo e tecnico/produttivo nel campo della produzione di Contenuti Digitali.

 

Gettando le basi per un nuovo modello organizzativo per la produzione nell'Industria creativa dei Contenuti; offrendo l'opportunità a giovani emergenti tecnici creativi ed artisti digitali di perseguire le proprie aspirazioni nel nuovo cinema e l'entertainment digitale; di lavorare con le tecnologie creative al servizio dell'Arte, la Cultura o per le nuove forme museali; nella comunicazione pubblicitaria o per la comunicazione di marketing: tutti temi in cui si è cimentato il gruppo di lavoro che ha partecipato HipgnosysLab  in collaborazione con Aziende Università ed Istituzioni di governo locale, come il Comune di Napoli e la Provincia di Napoli.

 

In seguito ad un primo esperimento imprenditoriale d'Impresa Digitale delocalizzata (Avtoma, che si apre tra Milano, Los Angeles e Montreal) qualche anno più tardi viene fondato da John Attard e Vittorio Dublino il programma Rebel Alliance Empowering - che possiamo considerare lo spin-off imprenditoriale in continuità al programma U&T - basato sulla delocalizzazione produttiva per la creazione di un Sistema Olonico Virtuale in grado di applicare principi di management ispirati alla Lean Production e l'Open Innovation. Si costituiscono così le prime due unità di produzione (Hypgnosis Canada e Hypgnosis Italia) dislocate tra Roma e Montreal a formare il primi due nodi del Network Rebel Alliance International

 

In pochi anni  Rebel Alliance si sviluppa a livello internazionale in un Sistema produttivo per i Contenuti creativi digitali organizzato in un network distribuito in 5 hubwork dislocati tra l'Italia, gli USA (Los Angeles) e il Brasile (Rio de Janeiro), il Medio Oriente (Abu Dhabi\Dubai, U.A.E.) e l'Africa orientale (Nairobi,Kenya), fornendo consulenza e produzione di Contenuti Digitali a valore aggiunto in tutti i segmenti afferenti all'Industria dei Contenuti Digitali. Conseguendo importanti traguardi (come ad esempio nell'olografia per il live entertainment o nella Realtà Virtuale nel gaming pedagogico) o numerosi riconoscimenti come il David di Donatello dall'Accademia del Cinema Italiano.     

Il modello Rebel Alliance Empowering oggi diventa il paradigma organizzativo anche del Centro Studi Difesa Civile 4.0